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只顾数据平衡?三望用个人特点设计策略游戏主将在传统策略游戏的设计逻辑中,武将数值平衡往往被奉为圭臬,开发者经常陷入“数据拉锯战”的怪圈。开发者对于攻击、防御、速度等基础属性精密计算,辅以技能倍率与冷却时间的调控,试图构建一个看似公平的竞技场。然而,这种“数据至上”的设计模式,却让武将变成了数值的提线木是什么。

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DNF怪物设计“3大时代”!BOSS水平下滑,格斗变弹幕游戏?地下城是如何从最初的横版格斗,沦落为现在的弹幕游戏的?总的来说还是策划设计和氪金导致游戏失衡,双重原因的结局!那么DNF的BOSS都经历了什么样的设计风格和时代呢? (1)经典动作时代。波罗丁捶地、冰龙吹气、虫王遁地,可以说动作走位,是这个时代的亮点。(2)小游戏时代。..

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